- Fadeaway
- Tir en s'éloignant légèrement du panier pour éviter le contre. Le corps recule, l'épaule protège et l'arc monte. Ce geste crée de l'espace mais réduit la stabilité, donc demande touché et force contrôlée. À privilégier près du poste bas ou moyen quand la défense est collée. Un repère visuel constant sur l'arceau aide à garder la précision.
- Fake
- Mouvement offensif destiné à tromper le défenseur en lui faisant croire à une action qui ne vient pas. Le joueur peut simuler un tir, une passe ou un départ en dribble, puis attaquer dans la direction opposée. Le fake sert à créer un léger décalage dans les appuis adverses. Plus il est simple, court et crédible, plus il devient efficace pour ouvrir un angle clair vers le panier ou la passe.
- Faute
- Contact illégal ou action interdite sanctionnée par les arbitres. Le but est de protéger la sécurité et l'équité du jeu. Selon la situation la sanction donne une remise en jeu ou des lancers francs si l'adversaire tirait ou si l'équipe est dans le bonus. Accumuler des fautes limite l'agressivité et peut mener à la disqualification. Défendre avec les appuis et les mains actives réduit les risques.
- Faute antisportive
- Sanction pour un contact excessif ou une action sans esprit du jeu. Les arbitres jugent la dangerosité, l'intensité et l'intention apparente. La pénalité donne lancers francs et possession à l'adversaire. Garder le contrôle émotionnel, jouer la balle et arrêter les bras évitent cette faute. La sécurité des joueurs prime sur l'enjeu du moment. Respect et protection prévalent toujours pour préserver l'intégrité du jeu.
- Faute d'équipe
- Somme des fautes personnelles sifflées à tous les joueurs d'un même camp pendant un quart temps. Lorsque le nombre limite est atteint, chaque nouvelle faute défensive sans tir donne droit à des lancers francs pour l'adversaire. Cette règle décourage les contacts répétés et les agressions physiques trop constantes. Les coaches surveillent les fautes d'équipe pour adapter la défense.
- Faute disqualifiante
- Sanction qui exclut définitivement un joueur ou un coach pour geste violent ou comportement grave. L'équipe reste pénalisée par des lancers francs et parfois la possession. Le respect des officiels et des adversaires empêche d'en arriver là. La maîtrise de soi et la communication du staff protègent le groupe et l'image du club. Exemplarité, responsabilité, sécurité et respect guident durablement les comportements collectifs.
- Faute offensive
- Faute sifflée contre l'attaquant qui percute un défenseur déjà bien placé, stable et de face, en essayant de pénétrer vers le panier. Le défenseur anticipe la trajectoire, se positionne en dehors du cylindre restreint et accepte le contact. Les arbitres évaluent le timing, la verticalité et la légalité de la position. Obtenir une charge offensive renverse parfois l'élan du match et valorise le sacrifice physique pour l'équipe entière soudée, solidaire.
- Faute technique
- Sanction donnée pour un comportement inadapté ou un manque de respect envers le jeu. Elle peut viser un joueur le banc ou le coach sans contact physique. La pénalité prévoit un lancer franc pour l'adversaire et parfois la possession selon le règlement. Garder son calme parler clairement et accepter la décision évite d'aggraver la situation. Une équipe disciplinée protège son élan et reste concentrée sur la prochaine action.
- Feinte
- Geste ou mouvement destiné à tromper le défenseur, par exemple simulation de tir, de passe ou de départ en dribble. La feinte efficace ressemble à une vraie action, avec les yeux, les épaules et parfois le ballon engagés. Elle sert à déséquilibrer légèrement l'adversaire, créer un espace ou provoquer une faute. Les joueurs travaillent surtout la simplicité et le timing des feintes pour rester lisibles pour leurs coéquipiers et imprévisibles pour la défense.
- Fin de possession
- Moment où l'horloge des tirs approche de zéro et oblige l'équipe en attaque à prendre rapidement une décision. Les joueurs doivent garder leur sang froid tout en acceptant parfois un tir difficile plutôt qu'une violation. De nombreux coachs préparent des systèmes pour ces situations courtes. La fin de possession teste la capacité de création, la lecture des aides et la confiance collective, souvent dans une pression importante.
- Flèche de possession
- Procédure qui remplace certains entre deux après une situation d'égalité. La flèche indique quelle équipe bénéficiera de la prochaine remise. Après l'utilisation on inverse le sens pour la suivante. Cette règle accélère le jeu et évite des sauts répétés. Les équipes surveillent la table pour anticiper les choix en fin de match et sécuriser une remise importante surtout dans les moments décisifs.
- Float
- Trajectoire de tir plus haute et plus courbée que la normale, utilisée pour faire passer le ballon au dessus des bras des intérieurs. Ce type d'arc laisse moins de chances au contre, surtout près de la raquette. Le joueur ajuste la force, la vitesse de relâchement et parfois son point de départ. Le float s'observe sur certains jump shots ou floater. Bien maîtriser cette courbe aide les petits gabarits à finir malgré les grands.
- Floater
- Petit tir flottant lancé haut au dessus des intérieurs après une pénétration agressive. Le ballon monte en cloche puis retombe doucement vers l'arceau pour éviter le contre. Utile quand le défenseur protège la raquette et que le contact direct serait risqué. Le geste demande touché, équilibre, relâchement tardif et une bonne coordination du regard. Bien choisir la distance, viser un repère constant augmente la réussite globale.